Falta apenas um mês para o ano novo, mas estou ligando agora: 2024 será o ano da Metroidvania.
O gênero de ação e aventura 2D, inspirado na fórmula Metroid e Castlevania, já está tendo um ano marcante graças a Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida. Isso é apenas o começo. Com jogos como Ultros, Animal beme esperançosamente) Cavaleiro Oco: Silksong ao virar da esquina, há uma boa chance de que o “jogo do ano” de 2024 seja algo desse gênero popular. Mas uma coisa é criar um Metroidvania divertido e gratificante; outra é entender como essa fórmula pode reforçar uma ideia mais ampla.
Isso é exatamente o que Contos de Kenzera: Zau pretende realizar. O novo título da Surgent Studios não usa o gênero apenas porque está na moda. Em vez disso, foi cuidadosamente selecionado para reforçar a sua história sobre o luto. Eu vi isso em primeira mão em uma demonstração inicial do projeto, que equilibra ação inteligente e plataforma com decisões criativas e ponderadas que podem torná-lo um novo padrão ouro para o gênero.
sol e Lua
Minha demo me deixaria logo no início da aventura. Sou rapidamente apresentado ao titular Zau, um jovem xamã que está tentando trazer seu pai de volta da terra dos mortos. Armado com duas armas que representam o poder do sol e da lua, ele parte em uma aventura picaresca em 2D. Já está claro que será uma história de autodescoberta à medida que o herói aprende a conviver com sua dor, a compreender a cultura Bantu e a desaprender algumas de suas tendências ousadas.
Do ponto de vista de jogabilidade pura, Contos de Kenzera já está acertando o básico. Minha arma lunar me dá acesso a flechas de longo alcance que posso lançar rapidamente contra os inimigos. Mantendo o gatilho pressionado, posso mirar minha arma da mesma forma que posso em Medo de Metroid. Ao mudar para meus poderes solares com um toque rápido, tenho acesso a alguns golpes poderosos de curto alcance que podem fazer malabarismos com os inimigos no ar. Se você já jogou Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdidao sistema rápido e versátil não parecerá muito estranho.
Essa decisão tem alguma intenção específica além de simplesmente dar aos jogadores armas com alcances diferentes: “Para mim é esse equilíbrio entre vida e morte”, disse o fundador da Surgent Studios, Abubakar Salim, à imprensa em uma mesa redonda. Ele explica que cada arma representa a dança “balética” que as pessoas podem realizar ao vivenciar o luto, ao mesmo tempo que usam os símbolos do sol e da lua que são importantes para a cultura Bantu. Ele descreve o poder da lua como uma representação da ideia de absorver e examinar um espaço, enquanto o sol é mais um caos furioso.
Esse pensamento não se estende apenas ao combate – e é isso que faz Contos de Kenzera tão promissor. Durante a mesa redonda com a imprensa, Salim provoca algumas das maneiras como a aventura subverte certos elementos básicos do videogame para reforçar seus pontos temáticos. Nenhum elemento de seu design parece aleatório ou simplesmente existe porque é isso que se espera.
“Uma das coisas que me orgulha são os reflexos, que são uma forma de aumentar a saúde do jogador”, explica Salim. “Normalmente em um Metroidvania, você vai até essas coisas, coleta-as e segue em frente. O que queríamos explorar era sentar sob um baobá e conversar sobre como você se sente, como a única maneira de Zau aumentar sua capacidade de sobrevivência. Essa brincadeira de realmente falar sobre onde você está emocionalmente, ou nem mesmo falar.”
Repensando a Metroidvânia
Não demora muito para eu entrar no loop básico do Metroidvania. A primeira grande complicação acontece quando o impetuoso Zau tenta expulsar uma criança de uma ponte de corda. Ele rapidamente corre por ele, apenas para vê-lo desmoronar e fazê-lo deslizar por uma série de rios caudalosos. O objetivo da demonstração? Volte para o outro lado da ponte. Essa tarefa simples me leva por uma série sinuosa de cavernas 2D cheias de itens colecionáveis opcionais, como bugigangas que concedem vantagens e pedaços de conhecimento espalhados. No clássico estilo Metroid, minha demo culmina com a obtenção de um power-up especial: uma flecha capaz de congelar a água, permitindo-me saltar em cachoeiras para retornar à superfície.
Embora o ciclo seja imediatamente direto, é outra área em que Salim enfatiza que há uma ideia emocional que o guia. Em uma mesa redonda com a imprensa antes de receber acesso à demo, Salim explicou por que o formato Metroidvania era exatamente a combinação certa para sua história pessoal.
“Estamos realmente usando os elementos Metroidvania para representar o luto”, diz Salim. “Essa ideia de se perder. Você está sendo jogado neste mundo do qual não tem ideia e quanto mais tempo passa nele, mais confortável você fica com ele, mesmo que ainda seja perigoso. Todas as ferramentas estão aí para você usar; você só leva tempo para se acostumar. É por isso que escolhemos este estilo de plataforma; para mim, parece o mais próximo dessa ideia de passar pela jornada do luto. Porque isso te pega de surpresa. Você não tem ideia com o que está lidando, e a dor de cada pessoa é diferente, mas você está no controle disso.”
Não é que ideias como essa sejam imediatamente aparentes na minha demo ou mudem radicalmente o jogo. Ainda estou fazendo algumas tarefas básicas que aparecem ao longo do gênero. Um desafio de plataforma opcional me faz desviar de espinhos em um caminho estreito de um rio, me abaixar sob pedras baixas e correr sobre obstáculos para alcançar uma bugiganga no final. Também estou acumulando pontos de habilidade que me permitem desbloquear novas técnicas de combate para minhas armas, enfatizando o mesmo tipo de crescimento de poder em que o gênero é construído.
No entanto, são os pequenos detalhes que se destacam. Na mesa redonda, perguntei a Salim se havia alguma maneira que a equipe precisava para subverter a fórmula Metroidvania para melhor contar a história. Salim inicia uma análise do design de níveis, o que torna cada vez mais claro que nenhuma decisão foi tomada aqui sem algum tipo de intenção temática.
“Uma das coisas que eu queria tentar evitar era fazer com que o jogo parecesse o mais ‘jogo’ possível”, disse Salim ao Digital Trends. “Por exemplo, evitar a ideia de criar um bioma de fogo e um bioma de água. Eu realmente cheguei à ideia de: em quais sentimentos cada bioma é inspirado? The Highlands, que é a primeira grande seção que você explorará no jogo completo, realmente vem de um lugar de ansiedade e persistência. Você tem todas essas plataformas flutuantes porque há uma tempestade se formando e, essencialmente, essa tensão faz com que esta área tenha muitos saltos e saltos de fé.”
Detalhes como esse me convenceram de que a Surgent Studios tem algo especial em mãos. Contos de Kenzera: Zau não é apenas um jogo de gênero indie comum com um tema pesado enxertado em cima dele. É considerar meticulosamente como a mecânica do jogo e a interatividade se comunicam com os jogadores, mesmo que essas decisões nem sempre sejam perceptíveis para o jogador médio. E se as nuances se perdem para alguns, pelo menos eles estão obtendo um Metroidvania bem feito com um combate satisfatoriamente fluido. Não importa como você o divida, podemos estar diante de um clássico de gênero definidor em formação.
Contos de Kenzera: Zau será lançado em 23 de abril para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.
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