Baldur’s Gate 3 não teria sido possível sem esses jogos

Um grupo de quatro aventureiros está nas pontas de um penhasco em Baldur's Gate 3.
Estúdio Larian

Uma conquista que coroa a carreira, tão monumental quanto Portão de Baldur 3 não surge do nada. De Divinity a Dungeons & Dragons, Larian Studios tem sido um dos mais ruidosos defensores de uma narrativa rica e de uma liberdade verdadeira e significativa em RPGs ocidentais.

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A história da Larian Studios é um conto da pobreza à riqueza sobre um grupo de desenvolvedores apaixonados cujo portfólio profundo e diversificado de jogos se acumulou por quase três décadas antes Portão de Baldur 3 já viu a luz do dia. Em meio a projetos cancelados, Larian escapou por pouco da falência total. Para sobreviver, existem vários pontos em sua história em que o estúdio independente experimentou. Houve mergulhos em estratégia em tempo real, jogos educativos para a estação de televisão infantil belga Ketnet, o Diabo-esque Divindade Divinae Divindade 2: Ego Draconisum RPG de ação em terceira pessoa construído no motor Gamebryo da Bethesda.

É uma lista eclética de projetos que sublinha uma verdade sobre o processo artístico. Você não constrói uma obra-prima sem algumas tentativas e erros ao longo do caminho, e a jornada artística de Larian prova que lições podem ser aprendidas até mesmo nos lugares menos convencionais.

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As Guerras LED (1997)

Jogabilidade de LED Wars (1997)
Estúdio Larian

A Larian Studios perdeu não um, mas dois contratos de publicação para seu RPG original, provisoriamente intitulado Ragnarok A menos que (mais tarde A Dama, o Mago e o Cavaleiro) antes de iniciar qualquer jogo com sucesso. De acordo com a entrevista de Robert Zak com Swen Vincke em 2019, a equipe Larian acabou abandonando sua visão original de um RPG profundo, com capacidade cooperativa e baseado em uma história, muito parecido com o que vemos agora em Portão de Baldur 3. Em vez de mergulhar de volta no mundo do RPG, Vincke e o restante da equipe de Larian acabaram fazendo projetos de aluguel para o governo belga enquanto trabalhavam em seu próprio jogo de estratégia em tempo real.

Saindo aproximadamente entre as janelas de lançamento de Warcraft 2 e StarCraftque invariavelmente dominaram o cenário da estratégia em tempo real durante anos, o projeto de Larian As guerras dos LEDs silenciosamente deu seu próprio toque ao gênero com o que era conhecido na época como a IA mais avançada e desafiadora em qualquer jogo RTS. De acordo com a MobyGames, ainda é considerado um dos mais difíceis do gênero, o que é impressionante dado que a pequena equipe de Larian passou apenas seis meses desenvolvendo o jogo inteiro.

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Divindade Divina (2002)

Jogabilidade de Divindade Divina (2002)
Estúdio Larian

Cinco anos após sua estreia, Larian voltou aos jogos para PC com o obviamente Diabo-inspirado Divindade Divina e sua sequência, Além da Divindade. Ambos os ARPGs receberam elogios da crítica por seus sistemas de missões e personalização de personagens muito mais profundos em comparação com Diabo 2. Este último era de uma nota única em comparação, mas veio com mais polimento e a Blizzard apoiou seu sucesso comercial. Infelizmente para Larian, os primeiros jogos Divinity não pegaram tão bem com o público mais amplo de RPG, e demoraria muito mais para que Divinity se tornasse um nome familiar.

KetnetKick (2004)

Criar jogos hardcore para PC era uma forma de ganhar o favor dos jogadores, mas Larian tinha contas a pagar. Seria necessário um desvio inesperado para continuar a produzir os tipos de jogos nos quais estava interessada. No início dos anos 2000, Larian associou-se ao fornecedor de televisão belga VRT para criar um jogo para a estação infantil Ketnet. O resultado foi um jogo chamado KetnetKickum jogo de plataforma educacional projetado para ensinar matemática básica às crianças e outros conceitos importantes e que se assemelha a uma versão simplista de Super Mário 64. Larian ainda apresenta os antigos trailers e cenas de seus antigos jogos Ketnet em seu canal no YouTube e, francamente, eles são uma piada de assistir em 2024.

Criando jogos como KetnetKick deu a Vincke e à crescente equipe de Larian tempo para aprender lições e reunir recursos enquanto trabalhavam em direção à sua verdadeira paixão: jogos de RPG. E vimos tomar forma com o salto da série Divinity para ambientes totalmente 3D em Divindade 2.

Divindade 2: Ego Draconis (2009)

Divindade 2: Ego Draconis (2009) jogabilidade
Estúdio Larian

Quando pessoas dizem “Divindade 2”, o primeiro jogo que pode vir à mente é o CRPG de grande sucesso Divindade: Pecado Original 2. Mas os fãs mais velhos sabem o que está acontecendo. Divindade 2: Ego Draconis — atualmente você pode comprar a edição definitiva do jogo, Divindade 2: versão do desenvolvedor, no Steam – representou a mudança de Larian de volta à série Divinity após um hiato de cinco anos. Larian usou as lições aprendidas no desenvolvimento de seus jogos educativos para levar a série ao glorioso 3D. Apresentava toneladas de combate de ação, muitos escritos de fantasia amorosamente nerds e suas sequências mais icônicas faziam você montar um dragão. Ele também usou o motor Gamebryo da Bethesda, o mesmo motor usado para criar Campo estelar.

Laboratórios de Macacos (2009)

Enquanto Divindade 2 estava recebendo suas expansões – e, eventualmente, uma parte do desenvolvedor – entre 2009 e 2012, Larian dividiu seus recursos e começou a trabalhar em mais alguns jogos educacionais. De acordo com um comunicado de imprensa publicado no GamesIndustry.biz em setembro de 2009, Laboratórios de Macacos utilizou o poder das bananas (e mais uma vez, o motor Gamebryo da Bethesda) para ensinar alunos belgas entre 7 e 14 anos. Larian o projetou exclusivamente para acompanhar livros reais usados ​​​​em salas de aula belgas reais, em vez de um programa de TV em uma rede, à la KetnetKick. Sua sequência, 2011 Contos de Macacosaté causou impacto no mundo dos jogos para PC quando foi lançado no Steam em 2014.

Divindade: Comandante do Dragão (2013)

Voar com dragões em um enorme campo de batalha é um conceito muito legal! Você pode fazer isso em Divindade: Comandante Dragãoque mostra tudo o que Larian aprendeu sobre jogos de RPG e estratégia em tempo real até seu lançamento em 2013. É também a primeira vez que vemos o estilo artístico de Divindade: Pecado Original e sua sequência começam a tomar forma com designs de personagens vibrantes e ousados ​​e obras de arte que evocam a imaginação. Seus elementos de estratégia foram recebidos decentemente pelos críticos, mas seu tom charmoso e conexões únicas de RPG são o que realmente o diferencia.

Divindade: Pecado Original (2014)

Divinity: Original Sin (2014) jogabilidade cooperativa
Estúdio Larian

Finalmente, entramos no território CRPG adequado com 2014 Divindade: Pecado Original. Esta foi a primeira tentativa de Larian no que eventualmente se tornaria seu estilo característico, introduzindo um mundo de fantasia aberto cheio de missões humorísticas. Mas o que realmente o destacou foram seus profundos sistemas de personalização de personagens e sistema cooperativo fácil, que permitia aos jogadores e um amigo completar a campanha inteira enquanto ajudavam ou sabotavam o progresso uns dos outros. Isso preparou o terreno para o que acabaria por se tornar os mega-inovadores sistemas de personagens Origin em Divindade: Pecado Original 2 e Portão de Baldur 3onde personagens feitos à mão poderiam ter motivos e imperativos próprios que conflitavam entre si organicamente, sem atrapalhar a história.

Divindade: Pecado Original 2 (2017)

Divindade: Criação de personagem Original Sin 2 (2017)
Estúdio Larian

Antes que houvesse Portão de Baldur 3houve Divindade: Pecado Original 2. Na verdade, não haveria Portão de Baldur 3 se não fosse pelo incrível sucesso comercial e de crítica Divindade: Pecado Original 2 conquistado para Larian Studios. Tudo o que amamos no primeiro tomou forma no último e, embora ainda pudesse ser tecnicamente considerado um jogo independente para a época, suas mais de 100 horas de duração, construção de mundo profunda e envolvente e personagens escritos e dublados de maneira confiável representavam o primeira verdadeira mudança em relação ao que normalmente pensamos quando falamos sobre indies. Este foi o momento em que a Larian Studios foi lançada e se tornou o estúdio que amamos hoje, e se você está ansiando por um RPG fantástico, siga um playthrough de Portão de Baldur 3existem poucos melhores – pelo menos, no mesmo estilo isométrico – do que Divindade: Pecado Original 2. Apenas esteja avisado que é ainda mais difícil do que Portão de Baldur 3.

Portão de Baldur 3

Minthara em Baldur's Gate 3.
Estúdio Larian

Tudo isso reunido em uma obra-prima: Portão de Baldur 3.

Como gênero, os CRPGs isométricos tendem a funcionar como livros gigantescos, escolha sua própria aventura. Eles oferecem níveis de profundidade sem precedentes, transmitidos por meio de passagens de texto cuidadosamente elaboradas e gráficos muitas vezes nada estelares que dão aos desenvolvedores muita margem de manobra para colocar o foco diretamente na escolha do jogador e na narrativa que evoca a imaginação. A Larian Studios contrariou essa tendência com seus dois jogos Divinity: Original Sin, mas nunca antes houve um CRPG com o nível de talento cinematográfico e performances de personagens realistas que também de alguma forma conseguisse ser mais profundo e mais aberto do que qualquer outro CRPG por aí. Isso não teria sido possível sem décadas de fracasso, experimentação e triunfo.

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